Aplikasi Berbasis Android Pembelajaran Pengenalan Nama Hewan Menggunakan Metode RAD (Rapid Application Development)
Studi Kasus Anak Kelas 3-6 SDK Andawai
DOI:
https://doi.org/10.56211/sudo.v2i3.320Keywords:
Aplikasi; Pembelajaran; Nama Hewan; RAD (Rapid Application Development)
Abstract
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga mempengaruhi segala aspek kehidupan. Siswa lebih tertarik dengan metode pembelajaran edukasi interaktif yang menarik dibandingkan pembelajaran konvensional dari buku pelajaran. Siswa SD Katolik Andawai kurang pemahaman menggunakan bahasa Indonesia dengan baik, sehingga mengakibatkan minimnya pengenalan nama hewan. Oleh sebab itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan nama hewan dalam bahasa Indonesia serta bahasa daerah Sumba Timur (Karera). Metode penelitian yang digunakan yaitu RAD (Rapid Application Development) yang di dalamnya mencakup perencanaan kebutuhan, desain sistem, pengembangan dan implementasi. Berdasarkan hasil pengujian black box semua fitur dan fungsi pada aplikasi pembelajaran pengenalan nama-nama hewan pada SDK Andawai berbasis sudah dapat berjalan dengan baik. Hasil uji efektivitas aplikasi pada siswa kelas 3-6 SDK Andawai. Menunjukkan bahwa aplikasi dapat meningkatkan kemampuan siswa terkait nama hewan dalam Bahasa Indonesia. Hasil pengujian mendapatkan score pre-test sebesar 61 dan score post-test sebesar 85 . Sehingga didapat kenaikan nilai siswa mencapai 39% . Hasil uji efektivitas aplikasi pada siswa yang sama juga meningkatkan kemampuan terkait nama hewan dalam bahasa Sumba Timur (Karera). Hasil yang didapat adalah score pre-test sebesar 58 dan score post-test sebesar 69. Sehingga didapat peningkatan kemampuan sebesar 19%.
Downloads
References
A. Febriyanto, U. Apsiswanto, and U. Saprudin, “Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Anak Balita,” Int. Res. Big-Data Comput. Technol. I-Robot, vol. 3, no. 1, 2019, doi: 10.53514/ir.v3i1.81.
M. P. D. Y. A. U. Tim Tunas Karya Guru: Rusto Wibowo and S. S. A. F. H. S. S. D. R. H. S. S. Ari Rahmawati, Kreatif Tematik Tema 7 Benda, Hewan, dan Tanaman di Sekitarku Kelas I untuk SD/MI. in Seri Kreatif Tematik. Penerbit Duta. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=nkJIEAAAQBAJ
R. Suherdianto, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Dengan Media Gambar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Berbasis Android,” book, p. 17, 2019.
M. Alfiansyah, “Perancangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini.,” Repos. Univ. Esa Unggul, vol. 6, p. 14, 2018, [Online]. Available: https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Undergraduate-12193-jurnal.Image.Marked.pdf
Prahasti, Sapri, and F. Hari Utami, “Aplikasi Pelayanan Antrian Pasien Menggunakan Metode FCFS Menggunakan PHP dan MySQL,” J. Media Infotama, vol. 18, no. 1, 2022.
N. Safaat, Rancang Bangun Aplikasi Multiplatform. Bandung: Informatika Bandung, 2015.
E. Hutabri, “Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) Dalam Perancangan Media Pembelajaran Multimedia,” Innov. Res. Informatics, vol. 1, pp. 57–62, 2019.
T. Pricillia and Zulfachmi, “Survey Paper: Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD),” J. Bangkit Indones., vol. X, no. 01, pp. 6–12, 2021.
Faisal and Nopriadi, “Game Visual Novel Dengan Metode Rapid Application Developmentent (Rad) Berbasis Mobile Learning,” J. Comasie, 2022.
A. Sinicki, Unity Untuk Pengembangan Game Android Sebuah Panduan Lengkap Untuk Desain, Pengembangan Hingga Pemasaran Game. Yogyakarta: Andi, 2019.
jaelani rosit nur dan pohan baroqah Achmad, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Inkuiri Untuk Siswa Tingkat Dasar,” J. Khatulistiwa Inform., vol. VI, no. 1, pp. 1–10, 2018.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Philipus Ndamunamu, Fajar Harjadi, Alfrian Carmen Talakua

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada sudo Jurnal Teknik Informatika menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam sudo Jurnal Teknik Informatika dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa sudo Jurnal Teknik Informatika berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada sudo Jurnal Teknik Informatika."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."