Perancangan User Interface Game Edukasi Android pada Mata Pelajaran Operasi Hitung Matematika dengan Metode Design Thinking
DOI:
https://doi.org/10.56211/sudo.v3i1.462Keywords:
Gamification; Design Thinking; Android; Learning Materials; Mathematics
Abstract
Proses pembelajaran abad 21 teknologi memiliki peran penting sebagai alat bantu dalam pencapaian proses pembelajaran. Oleh karena itu penelitian bertujuan untuk menghasilkan prototype game edukasi yang dapat menjadi sarana untuk siswa sebagai salah satu suplemen dalam memahami materi baik itu di sekolah maupun di tempat lain. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Design Thinking yang mana terdiri dari 5 tahap yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan test. Dalam penelitian ini menggunakan beberapa sampel yaitu kelompok siswa acak dengan kriteria jenjang sekolah dasar yang mempelajari operasi hitung matematika penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian serta dari pihak guru yang menjadi validasi materi saat pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan nilai rata – rata 82, 25 % dengan grade skor A dan menunjukkan Acceptable dalam pengujiannya yang diharapkan media pembelajaran game ini dapat digunakan dengan kualitas baik yang memenuhi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat lebih menarik pemahaman bagi siswa.
Downloads
References
H. B. A. Jayawardana and R. S. D. Gita, “Inovasi pembelajaran biologi di era revolusi industri 4.0,” in Prosiding Seminar Nasional Biologi, 2020, vol. 6, no. 1, pp. 58–66.
M. HANDRI, “Penerapan Pasal 31 Undang-undang Dasar 1945 Ayat 4 Dalam Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Di Sulawesi Tengah Tahun 2012.” Tadulako University, 2012.
U. Sisdiknas, “UU No. 20 tahun 2003,” Dep. Agama RI, Jakarta, 2003.
Y. Andrian and R. Rusman, “Implementasi pembelajaran abad 21 dalam kurikulum 2013,” J. Penelit. Ilmu Pendidik., vol. 12, no. 1, pp. 14–23, 2019. DOI: https://doi.org/10.21831/jpipfip.v12i1.20116
G.-J. Hwang, C.-M. Hung, and N.-S. Chen, “Improving learning achievements, motivations and problem-solving skills through a peer assessment-based game development approach,” Educ. Technol. Res. Dev., vol. 62, no. 2, pp. 129–145, 2014. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-013-9320-7
M. D. A. Zakyanto and A. Wintarti, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN,” J. Ilm. Pendidik. Mat. Vol., vol. 11, no. 1, 2022. DOI: https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v11n1.p1-11
S. Rahmita, “Dampak Penggunaan Smartphone Terhadap Akhlak Remaja Pada Masa New Normal Di Jorong Jalikur Patanangan Nagari Koto Tangah Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam,” Innov. J. Soc. Sci. Res., vol. 2, no. 1, pp. 437–446, 2022. DOI: https://doi.org/10.31004/innovative.v2i1.3723
N. A. G. Arachchilage and S. Love, “A game design framework for avoiding phishing attacks,” Comput. Human Behav., vol. 29, no. 3, pp. 706–714, 2013. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.12.018
B. Rienties and L. Toetenel, “The impact of learning design on student behaviour, satisfaction and performance: A cross-institutional comparison across 151 modules,” Comput. Human Behav., vol. 60, pp. 333–341, 2016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.02.074
F. F. Azeta, M. Irsyad, and F. Yanto, “Perancangan user interface pada game edukasi bahasa arab menggunakan metode design thinking,” J. CoSciTech (Computer Sci. Inf. Technol., vol. 4, no. 3, pp. 599–608, 2023. DOI: https://doi.org/10.37859/coscitech.v4i3.6432
T. Nurrita, “Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa,” MISYKAT J. Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarb., vol. 3, no. 1, p. 171, 2018. DOI: https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
R. E. Arifah, S. Sukirman, and S. Sujalwo, “Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 6, 2019. DOI: https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
R. Kurniawan, R. B. Y. R. Sanjaya, and R. Rakhmawati, “Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 10, no. 4, pp. 346–353, 2021. DOI: https://doi.org/10.22146/jnteti.v10i4.2001
F. Mawarda, “KelasQ: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial Pada Masa Pandemi,” Edumaspul J. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 96–105, 2021. DOI: https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i1.847
D. I. S. Hapsari and S. Fahmi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Operasi Pada Matriks,” FIBONACCI J. Pendidik. Mat. Dan Mat., vol. 7, no. 1, pp. 51–60, 2021. DOI: https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.51-60
S. Saepuloh and A. Yati, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ATURAN SINUS DAN COSINUS DI MASA PANDEMI,” J. Pendidik. Mat. Univ. LAMPUNG, vol. 10, no. 1, pp. 27–40, 2022. DOI: https://doi.org/10.23960/mtk/v10i1.pp27-40
G. Steinke, M. Al-Deen, and R. LaBrie, “Innovating information system development methodologies with design thinking,” in Proceedings of International Conference on Applied Innovation in IT, 2017, vol. 5, no. 1, pp. 51–55.
C. Meinel and J. Von Thienen, “Design thinking,” Informatik-Spektrum, vol. 39, no. 4, pp. 310–314, 2016. DOI: https://doi.org/10.1007/s00287-016-0977-2
Downloads
Article History
Pages: 9-18
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Aisah Aisah, Suprih Widodo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada sudo Jurnal Teknik Informatika menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam sudo Jurnal Teknik Informatika dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa sudo Jurnal Teknik Informatika berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada sudo Jurnal Teknik Informatika."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."









