Analisis Algoritma Wave Function Collapse sebagai Metode Prosedural Generator untuk Pembuatan Medan Permainan Digital
DOI:
https://doi.org/10.56211/blendsains.v4i4.1405Keywords:
Game Development; Procedural Generation; Wave Function Collapse
Abstract
Pengembangan aplikasi permainan dimaksudkan untuk menghibur dan memberikan edukasi kepada para pemain dan penggunanya, tetapi tahap pembuatan aplikasi permainan tidak mudah dan cenderung rumit, biaya yang besar serta waktu yang banyak sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi permainan, ini sering sekali menjadi kendala utama dalam pembuatan aplikasi permainan hingga menyebabkan penundaan dalam pengembangan aplikasi permainan. Konesep dari algoritma Wave Function Collapse dibuat untuk memangkas biaya dan waktu dalam pengembangan aplikasi permainan, algoritma ini merupakan algoritma Content Generator yang dimaksudkan sebagai alat bantu untuk membuat atau menciptakan suatu konten yang dibutuhkan didalam aplikasi permainan secara procedural, baik itu level, desain, bahkan item dan objek game itu sendiri. Setelah penelitian dilakukan, didapati bahwa algoritma ini cocok untuk membangun dunia yang tidak terlalu besar, dalam kata lain setidaknya dalam cakupan 50 x 50 grid, jika dilakukan dengan lebih, maka akan memakan waktu serta membutuhkan memori yang besar.
Downloads
References
[1] D. J. Chalmers and K. J. McQueen, “Consciousness and the Collapse of the Wave Function,” May 2021, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2105.02314
[2] D. Anugrah Ramadhan and A. Dwi Indriyanti, “Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise,” Journal of Informatics and Computer Science, vol. 04, 2022.
[3] M. Deitke et al., “ProcTHOR: Large-Scale Embodied AI Using Procedural Generation,” 2022.
[4] A. Wahyudi, A. I. Pawelloi, and N. Sirimorok, “Implementasi Procedural Generation Pada Game Aksi Survival,” Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 2, pp. 144–151, 2025, doi: 10.59395/jitp.v5i2.142.
[5] K. Sungkaew, P. Lungban, and S. Lamhya, “Game development software engineering: digital educational game promoting algorithmic thinking,” International Journal of Electrical and Computer Engineering, vol. 12, no. 5, pp. 5393–5404, Oct. 2022, doi: 10.11591/ijece.v12i5.pp5393-5404.
[6] Y. Liu, “An Overview of Procedurally Generating Virtual Environments,” International Journal of Computer Science and Information Technology, vol. 2, no. 1, pp. 141–147, Mar. 2024, doi: 10.62051/ijcsit.v2n1.16.
[7] H. Juwiantho, L. Liliana, and M. Budiono, “Procedural Content Generation pada Game Tower Defense menggunakan Perlin Noise dan Algoritma Floyd Warshall,” 2023.
[8] O. Büyükşar, D. Yıldız, and S. Demirci, “Enhancing Wave Function Collapse Algorithm for Procedural Map Generation Problem,” Ömer Halisdemir Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi, Apr. 2024, doi: 10.28948/ngumuh.1361413.
[9] D. Anugrah Ramadhan and A. Dwi Indriyanti, “Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise,” Journal of Informatics and Computer Science, vol. 04, 2022.
[10] O. Büyükşar, D. Yıldız, and S. Demirci, “Enhancing Wave Function Collapse Algorithm for Procedural Map Generation Problem,” Ömer Halisdemir Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi, Apr. 2024, doi: 10.28948/ngumuh.1361413.
[11] Y. J. Jang et al., “Development of a Real-Time Pixel Array-Type Detector for Ultrahigh Dose-Rate Beams,” Sensors, vol. 23, no. 10, May 2023, doi: 10.3390/s23104596.
[12] Ahmad Saádi, “Pengumpulan Data Yang Efisien pada Penelitian Tindakan Kelas: Teknik, Alat, dan Tantangan,” vol. 2, pp. 90–108, 2025.
[13] M. Waruwu, S. N. Pu`at, P. R. Utami, E. Yanti, and M. Rusydiana, “Metode Penelitian Kuantitatif: Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan,” Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, vol. 10, no. 1, pp. 917–932, Feb. 2025, doi: 10.29303/jipp.v10i1.3057.
Downloads
Article History
Pages: 678-684
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Farhan Febryan, Lukman Abdurrahman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Blend Sains Jurnal Teknik menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam Blend Sains Jurnal Teknik dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa Blend Sains Jurnal Teknik berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Blend Sains Jurnal Teknik."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."









