Kesenjangan Pertumbuhan Pasar dan Kapasitas Developer Lokal Pada Industri Game Indonesia: Tinjauan Literatur Sistematis
DOI:
https://doi.org/10.56211/sudo.v5i3.1985Keywords:
Developer Lokal; Ekonomi Kreatif; Industri Game Indonesia; Studi Literatur; Transformasi Digital
Abstract
Transformasi digital telah mendorong industri game Indonesia tumbuh pesat, namun kontribusinya terhadap perekonomian nasional dan daya saing pengembang lokal masih tertinggal dibandingkan skala pasarnya. Penelitian ini bertujuan menganalisis pola perkembangan industri game Indonesia dari sisi teknologi, ekonomi digital, jumlah pengguna, serta perkembangan dan hambatan pengembang lokal. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur atas artikel yang terindeks SINTA dan Google Scholar, dilengkapi data sekunder dari lembaga resmi seperti APJII dan Kemenparekraf, yang dianalisis secara tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa penetrasi internet yang meningkat dari 64,8% (2018) menjadi 79,5% (2024) menjadi pendorong utama populasi gamer, sementara pangsa pasar pengembang lokal justru menyusut dari kisaran 9,5% menjadi di bawah 5% akibat dominasi penerbit asing, keterbatasan permodalan, dan lemahnya distribusi. Dukungan kebijakan seperti Perpres No. 19/2024 dan program Baparekraf Game Prime belum sepenuhnya mengubah posisi tawar developer lokal. Penelitian menyimpulkan bahwa pertumbuhan pasar tidak otomatis berbanding lurus dengan penguatan ekosistem produksi dalam negeri, sehingga diperlukan intervensi terintegrasi pada aspek pendanaan, distribusi, dan talenta.
Downloads
References
[1] P. D. Novayanti and I. P. Wijaya, "Identifikasi software dan metode pengembangan game di Indonesia menggunakan systematic literature review," Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (JATISI), vol. 10, no. 4, pp. 301–320, 2023.
[2] A. Mulachela, K. Rizki, and Y. Wahyuddin, "Analisis perkembangan industri game di Indonesia melalui pendekatan rantai nilai global (Global Value Chain)," Indonesian Journal of Global Discourse, vol. 2, no. 2, pp. 32–51, 2020.
[3] Y. A. Nurohman and M. Isa, "Pengembangan strategis industri pengembang game lokal Indonesia: Pendekatan berbasis SWOT untuk membuka potensi ekonomi kreatif," Among Makarti, vol. 18, no. 1, pp. 88–102, 2025.
[4] M. Haris, A. Suharso, and E. H. Nurkifli, "Analisis sentimen pada game eFootball di Google Play Store menggunakan algoritma IndoBERT," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 8, no. 6, pp. 12108–12121, 2024.
[5] A. Pangestu, Y. T. Arifin, and R. A. Safitri, "Analisis sentimen review publik pengguna game online pada platform Steam menggunakan algoritma Naïve Bayes," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 6, pp. 3106–3113, 2023.
[6] T. I. Alfawas, A. Rahim, and R. Rudiman, "Penerapan fitur ekstraksi TF-IDF untuk analisis sentimen ulasan game Bus Simulator Indonesia dengan algoritma Naive Bayes," Innovative: Journal of Social Science Research, vol. 4, no. 5, pp. 3177–3193, 2024.
[7] Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), Survei Penetrasi Internet Indonesia 2024. Jakarta: APJII, 2024.
[8] Kementerian Komunikasi dan Informatika RI, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia, and Asosiasi Game Indonesia, Riset Industri Game Nasional 2020. Jakarta: Kominfo, LIPI, AGI, 2020.
[9] Presiden Republik Indonesia, Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Jakarta, 2024.
[10] Hybrid.co.id, "Niko Partners: Pertumbuhan industri game Indonesia di 2023 melambat," Aug. 14, 2023. [Online]. Available: https://hybrid.co.id/post/niko-partners-pertumbuhan-industri-game-indonesia-di-2023-melambat/
[11] Investor Trust, "Kemenparekraf ungkap tantangan besar industri gim nasional," 2024. [Online]. Available: https://investortrust.id/business/36601/kemenparekraf-ungkap-tantangan-besar-industri-gim-nasional
[12] Databoks Katadata, "Mayoritas konsumen game online main lebih dari 4 jam sehari," Jun. 15, 2023. [Online]. Available: https://databoks.katadata.co.id
[13] Bisnis.com, "Ekosistem industri game Indonesia kian berkembang," Aug. 13, 2021. [Online]. Available: https://teknologi.bisnis.com/read/20210813/564/1429356/
[14] M. Haikal, Martanto, and U. Hayati, "Analisis Sentimen Terhadap Penggunaan Aplikasi Game Online PUBG Mobile Menggunakan Algoritma Naive Bayes," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 6, pp. 3275-3281, 2024, doi: 10.36040/jati.v7i6.8174.
[15] A. F. Fajar Iqbal Wibowo, "Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Game PUBG di Google Play Store Menggunakan Algoritma Naïve Bayes," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 6, pp. 3314-3319, 2024, doi: 10.36040/jati.v7i6.8178.
[16] T. S. Gumilar, R. Astuti, and Y. A. Wijaya, "Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi Lita di Play Store Menggunakan Algoritma Naive Bayes," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 8, no. 1, pp. 543-550, 2024.
[17] Martanto, "Perbandingan Kinerja Naïve Bayes dan Support Vector Machine untuk Klasifikasi Sentimen Ulasan Game Genshin Impact," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 8, no. 3, 2024.
[18] L. O. Alyandi, "Perbandingan Kinerja Naive Bayes dan SVM dalam Analisis Sentimen Ulasan Free Fire di Play Store," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 9, no. 3, pp. 5127-5135, 2025, doi: 10.36040/jati.v9i3.13599.
[19] S. Mujilahwati and M. A. Ubaydillah, "Analisis Sentimen Berbasis Aspek pada Ulasan Game Mobile Legends dengan Pendekatan Decision Tree untuk Evaluasi Pengalaman Pengguna," Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, vol. 4, no. 11, pp. 325-333, 2024.
[20] T. B. Roberto and A. Hukom, "Pengaruh Perkembangan Industri Esports Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia," CEMERLANG: Jurnal Manajemen dan Ekonomi Bisnis, vol. 3, no. 2, 2023, doi: 10.55606/cemerlang.v3i2.1127.
[21] A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, "Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android," Journal Automation Computer Information System (JACIS), vol. 2, no. 1, pp. 66-73, 2022.
[22] R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, "Penerapan Model Pengembangan Game GDLC (Game Development Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile," TEKNOKOM, vol. 2, no. 1, pp. 31-40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.
[23] A. Chusyairi, "Game Labirin Let's Clear Up The World Menggunakan Metode Game Development Life Cycle," Informatics for Educators and Professionals, vol. 4, no. 2, pp. 183-192, 2020.
[24] R. Y. Ariyana, E. Susanti, M. R. Ath-Thaariq, and R. Apriadi, "Penerapan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta," INSOLOGI: Jurnal Sains dan Teknologi, vol. 1, no. 6, pp. 796-807, 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i6.1129.
[25] A. Wahyudinata and H. B. Dirgantara, "Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android," MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 20, no. 1, pp. 129-138, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.860.
[26] D. Apriani, M. Darwis, and W. Trisari, "Pengembangan Game Fun Learning untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)," Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 2024.
[27] E. Novrialdy, "Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya," Buletin Psikologi, vol. 27, no. 2, pp. 148-158, 2019, doi: 10.22146/buletinpsikologi.47402.
[28] R. A. Pratama, E. Widianti, and H. Hendrawati, "Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan," Journal of Nursing Care, vol. 3, no. 2, 2020.
[29] A. M. Saputra and Lukman, "Pengaruh Kesepian Terhadap Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa," Jurnal Psikologi TALENTA, vol. 8, no. 2, 2023, doi: 10.26858/talenta.v8i2.45162.
[30] Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif RI, "Pengembang Permainan," ekraf.go.id. [Online]. Available: https://ekraf.go.id/creative-category/pengembang-permainan (diakses Jul. 2026).
[31] L. M. Margaretha, "Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jumlah Perusahaan Ekonomi Kreatif, Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif dan Nilai Ekspor Ekonomi Kreatif Terhadap PDB Ekonomi Kreatif Indonesia," Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia, 2022.
[32] N. M. Lim and B. Setiawan, "Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Perkembangan Event E-Sports di Indonesia," Tourism Scientific Journal, vol. 7, no. 2, pp. 208–222, 2022, doi: 10.32659/tsj.v7i2.181.
[33] L. Marlinah, "Meningkatkan Ketahanan Ekonomi Nasional Melalui Pengembangan Ekonomi Kreatif," Cakrawala, vol. 17, no. 2, pp. 258–265, 2017.
[34] A. I. Yuwono, "Eksistensi Developer Game Independen Indonesia (Studi Kasus Eksistensi Developer Game Independen Agate Studio, Creacle Studio, dan Digital Happiness dalam Perspektif Ekonomi Politik Komunikasi)," Jurnal Media dan Komunikasi Indonesia, vol. 2, no. 1, 2021.
[35] T. Rohman, S. Assani', L. Fu'adah, N. Q. Naja, and S. Rahmawati, "Rancang Bangun Game Edukasi Si Lana sebagai Media Pembelajaran Budaya Pulau Jawa Berbasis Mobile," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 1, pp. 278–283, 2023.
[36] R. A. Prasetyo, A. P. Sasmito, and K. Auliasari, "Perancangan Game 2D 'Barbossa The Savior' Menggunakan Finite State Machine," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 5, pp. 2999–3006, 2024, doi: 10.36040/jati.v7i5.7584.
[37] M. Ramadhan, R. P. Prasetya, and H. Z. Zahro, "Rancang Bangun Game Lost in The Zombie Apocalypse Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Desktop," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 4, pp. 2264–2271, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i4.7468.
[38] R. A. Krisdiawan, "Implementasi Model Pengembangan Sistem GDLC dan Algoritma Linear Congruential Generator pada Game Puzzle," Jurnal Nuansa Informatika, vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018.
[39] M. R. Siregar and Nelmiawati, "Game 3D 'Lawan Narkoba' Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)," Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN), vol. 4, no. 1, pp. 5–12, 2020.
[40] N. Marcheta and R. A. Kareem, "Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Permainan Tradisional Siswa Sekolah Dasar di Indonesia," Journal on Education, vol. 6, no. 1, pp. 222–229, 2023.
[41] N. Khairani, J. N. Fadila, and F. Nugroho, "Perancangan Game 2 Dimensi Petualangan Anak Menyelamatkan Orangtua Sebagai Media Edukatif Bagi Anak dengan Metode Waterfall," Jurnal Teknologi Informasi, vol. 5, no. 1, 2021.
[42] M. V. Zulfianto, "Rancang Bangun Game Survival 3D 'Fun Sciences Adventure'," Academicia Globe Inderscience Research, vol. 7, no. 5, 2023.
[43] A. J. Kurniawan, C. Hermawan, and U. D. Ali, "Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android," Jurnal Penelitian Dosen FIKOM, vol. 10, no. 2, pp. 1–5, 2019.
[44] W. Syaroni and A. Tholib, "Pemanfaatan Tools Construct 2 untuk Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional bagi Anak-Anak Usia Dini," NJCA (Nusantara Journal of Computer and Its Application), vol. 4, no. 2, p. 92, 2019, doi: 10.36564/njca.v4i2.129.
[45] M. F. Akbar and H. Sulistiani, "Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020.
[46] Jakpat and GoodStats Data, "Indonesian Gaming Behavior 2025: Genre Game Favorit Pria dan Wanita Indonesia," 2025. [Online]. Available: https://data.goodstats.id/statistic/genre-game-favorit-pria-dan-wanita-indonesia-2025-nRqX6
[47] Kompas.com, "Dampak Pandemi pada Industri Game, Produktivitas Turun hingga Tunda Peluncuran Game Baru," Apr. 23, 2021. [Online]. Available: https://tekno.kompas.com/read/2021/04/23/13150057/
[48] Industry.co.id, "5 Game Mobile Paling Laris dan Populer Tahun 2026," 2026. [Online]. Available: https://dev1.industry.co.id/read/153722/5-game-mobile-paling-laris-dan-populer-tahun-2026-ada-game-favoritmu
[49] A. D. Putra dan A. Nugroho, "Analisis Perkembangan Industri Kreatif Digital di Indonesia pada Era Revolusi Industri 4.0," Jurnal Ekonomi Kreatif dan Inovasi, vol. 5, no. 2, pp. 45–58, 2021.
[50] R. Hidayat dan M. F. Ramadhan, "Transformasi Digital dan Pertumbuhan Industri Kreatif Indonesia," Jurnal Manajemen Teknologi, vol. 20, no. 1, pp. 12–25, 2022.
[51] S. R. Prasetyo dan A. Kurniawan, "Analisis Kontribusi Ekonomi Digital terhadap Pertumbuhan Ekonomi Nasional," Jurnal Ekonomi Pembangunan Indonesia, vol. 23, no. 2, pp. 110–124, 2023.
[52] A. R. Sari, "Peran Teknologi Digital dalam Pengembangan Industri Kreatif di Indonesia," Jurnal Ilmu Komunikasi dan Bisnis, vol. 8, no. 1, pp. 77–89, 2022.
[53] F. Rahman dan H. Setiawan, "Strategi Pengembangan Industri Game Lokal dalam Menghadapi Persaingan Global," Jurnal Administrasi Bisnis, vol. 11, no. 3, pp. 211–223, 2023.
[54] N. P. Dewi dan R. Susanto, "Pengaruh Digitalisasi terhadap Kinerja Industri Kreatif Indonesia," Jurnal Ekonomi dan Bisnis Digital, vol. 4, no. 2, pp. 98–109, 2022.
[55] B. Santoso dan T. Wibowo, "Perkembangan E-Sports sebagai Bagian dari Industri Game Nasional," Jurnal Manajemen Olahraga Indonesia, vol. 6, no. 1, pp. 35–48, 2023.
[56] D. A. Pramudya, "Analisis Peluang dan Tantangan Industri Game Mobile di Indonesia," Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 7, no. 4, pp. 255–267, 2024.
[57] S. N. Aulia dan M. Yusuf, "Adopsi Teknologi Digital pada Industri Kreatif Berbasis Aplikasi," Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis Digital, vol. 5, no. 1, pp. 1–14, 2023.
[58] Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia, Statistik Ekonomi Kreatif Indonesia 2024. Jakarta: Kemenparekraf, 2024.
[59] Badan Pusat Statistik, Produk Domestik Bruto Ekonomi Kreatif Menurut Lapangan Usaha 2024. Jakarta: BPS, 2024.
[60] Asosiasi Game Indonesia (AGI), Laporan Tahunan Industri Game Indonesia 2024. Jakarta: AGI, 2024.
Downloads
Article History
Pages: 395-404
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Gellzio Islamik Bob Chaesar, Rifky Ekka Putra, Saiful Ulya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada sudo Jurnal Teknik Informatika menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam sudo Jurnal Teknik Informatika dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa sudo Jurnal Teknik Informatika berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada sudo Jurnal Teknik Informatika."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."
Most read articles by the same author(s)
- Ferra Anggun Lestari, Nesya Afniz Zakiyah, Nava Aulia, Erika Dwi Safitri, Saiful Ulya, Analisis Metode Pengembangan Perangkat Lunak pada Sistem Informasi Desa: Tinjauan Literatur Sistematis , sudo Jurnal Teknik Informatika: Vol. 5 No. 3 (2026): Edisi September
- Ayu Lestari, Yasmalitha Salsa Nabila, Laila Mukaromah, Saiful Ulya, Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Karyawan Menggunakan Komparasi Metode SAW dan MPE: Tinjauan Literatur Sistematis , sudo Jurnal Teknik Informatika: Vol. 5 No. 3 (2026): Edisi September









