Penguatan Kompetensi Digital Guru melalui Pelatihan Perancangan Game Edukasi Berbasis Scratch di SMPN 1 Teluk Mengkudu
DOI:
https://doi.org/10.56211/wahana.v5i1.1958Keywords:
Kompetensi Digital; Game Edukasi; Scratch; Pelatihan Guru; Media Pembelajaran Interaktif
Abstract
Perkembangan teknologi informasi menuntut guru untuk memiliki kompetensi digital yang memadai, khususnya dalam merancang media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi peserta didik generasi Z. Namun, sebagian besar guru SMP masih mengalami keterbatasan dalam memanfaatkan aplikasi pemrograman visual untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan (game edukasi). Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital guru-guru SMP Negeri 1 Teluk Mengkudu melalui pelatihan perancangan game edukasi berbasis Scratch. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan workshop dan hands-on training yang melibatkan 37 guru dari berbagai mata pelajaran. Kegiatan diawali dengan pre-test untuk mengukur kemampuan awal peserta terkait pemanfaatan Scratch dan pemahaman dasar pemrograman visual, dilanjutkan dengan pelatihan intensif selama dua hari yang mencakup penyampaian materi, demonstrasi, dan praktik langsung pembuatan game edukasi, kemudian diakhiri dengan post-test untuk mengukur peningkatan kompetensi peserta. Hasil pre-test menunjukkan nilai rata-rata sebesar 5,95, yang mengindikasikan bahwa sebagian besar guru belum familiar dengan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch. Setelah mengikuti pelatihan, hasil post-test menunjukkan peningkatan nilai rata-rata menjadi 9,50, atau terjadi peningkatan signifikan sebesar 3,55 poin dibandingkan sebelum pelatihan. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa pelatihan berbasis Scratch efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam merancang media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pelatihan berkelanjutan guna mendukung penguatan kompetensi digital guru serta transformasi pembelajaran berbasis teknologi di tingkat sekolah menengah pertama.
Downloads
References
Alhasir, A., & Mariatun, I. L. (2024). Development of scratch educational game-based learning media to improve students’ problem-solving ability. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 5(3), 246-254. https://doi.org/10.46963/asatiza.v5i3.1877
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring application, attitudes and integration of video games: MinecraftEdu in middle school. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 114-128. https://doi.org/10.2307/jeductechsoci.18.3.114
Arifin, Z., & Setiyawan, A. (2020). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis Scratch untuk guru sekolah dasar. Jurnal Abdimas, 24(1), 48-54. https://doi.org/10.15294/abdimas.v24i1.24567
Çetin, İ., & Ozden, M. Y. (2015). Development of computer programming attitude scale for university students. Computer Applications in Engineering Education, 23(5), 667-672. https://doi.org/10.1002/cae.21639
Syahputra, E., & Surya, E. (2017). Development of learning model based on problem solving to construct high-order thinking skill on the learning mathematics of 11th grade in SMA/MA. Journal of Education and Practice, 8(6), 80-85. https://doi.org/10.7176/JEP
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning: Practical ideas for the application of digital game-based learning. Paragon House, 1(1), 101-111. https://doi.org/10.1145/950566.950583
Wardani, D. N., Toenlioe, A. J., & Wedi, A. (2018). Daya tarik pembelajaran di era 21 dengan blended learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 13-18. https://doi.org/10.17977/um038v1i12018p013
Rizal, M., & Walidain, B. (2019). Pemrograman game edukasi berbasis Android menggunakan Construct 2 pada Materi Bangun Ruang. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(2), 167-174. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019662694
Burke, Q., & Kafai, Y. B. (2014). Decade of game making for learning: From tools to communities. Handbook of Digital Games, 2014, 689-709. https://doi.org/10.1002/9781118796443.ch25
Mulyatiningsih, E., & Nuryanto, A. (2014). Pengembangan model pembelajaran berbasis kompetensi guru produktif. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 7(2), 114-129. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v7i2.4902
Al-Washmi, R., Blanchfield, P., & Hopkins, G. (2014). Factors affecting the motivations of Saudi students to study computer programming. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 5(11), 127-135. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2014.051119
Yuana, R. A., & Maryono, D. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Scratch pada materi teknologi informasi dan komunikasi. JIPTEK, 9(1), 15-23. https://doi.org/10.20961/jiptek.v9i1.12654
Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2015). Constructionist gaming: Understanding the benefits of making games for learning. Educational Psychologist, 50(4), 313-334. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1124022
Faber, H. H., Wieringa, R. J., & Brinkkemper, S. (2017). Learning computational thinking through educational games: An empirical study. Entertainment Computing, 23, 72-80. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.07.001
Sulistiyarini, D., & Sabirin, F. (2018). Pelatihan penggunaan Scratch dalam pembelajaran matematika bagi guru-guru SMP. Jurnal Pengabdian Masyarakat Matematika, 4(2), 89-96. https://doi.org/10.24246/jpmm.v4i2.p89-96
Downloads
Article History
Pages: 143-150
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mhd. Basri, Indah Purnama Sari, Andi Zulherry, Imam Riadi, Abdul Fadlil

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."
Most read articles by the same author(s)
- Indah Purnama Sari, Ismail Hanif Batubara, Al-Khowarizmi Al-Khowarizmi, Pipit Putri Hariani, Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Arsip Digital Berbasis Web untuk Mengatur Sistem Kearsipan di SMK Tri Karya , Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat: Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi Juni
- Andy Satria, Fanny Ramadhani, Indah Purnama Sari, Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Sekolah Menengah Kejuruan Telkom 2 Medan Menggunakan Codeigniter , Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat: Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi Juni
- Indah Purnama Sari, Pipit Putri Hariani, Andy Satria, Asrar Aspia Manurung, Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Arsip Materi Ajar Berbasis Web untuk Guru MAS Darul Falah , Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat: Vol. 2 No. 2 (2023): Edisi Desember
- Indah Purnama Sari, Putri Rizki Syafrayani, Tengku Aldy Hatta, Implementasi Pengembangan Bahan Ajar Materi Teks Negosiasi Berbantuan Aplikasi Anyflip pada Siswa Kelas X SMA Gajah Mada Medan , Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat: Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi Juni









