Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan dan Instalasi Komputer Berbasis Virtual Reality (VR) untuk Mahasiwa Pendidikan Teknologi Informasi
DOI:
https://doi.org/10.56211/blendsains.v5i1.1695Keywords:
Media Pembelajaran; Virtual Reality; Perakitan Komputer
Abstract
Perkembangan teknologi digital dalam bidang pendidikan mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas proses belajar, khususnya pada materi yang bersifat praktis seperti perakitan dan instalasi komputer. Namun, pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional serta keterbatasan fasilitas praktikum menyebabkan penguasaan keterampilan mahasiswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) pada materi perakitan dan instalasi komputer bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dibatasi pada tahap Analyze, Design, dan Development. Produk yang dihasilkan berupa media simulasi perakitan komputer berbasis VR yang dikembangkan menggunakan Unity dengan memanfaatkan objek tiga dimensi (3D) dan fitur interaktif drag and drop. Kelayakan produk dievaluasi melalui uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 98% dengan kategori sangat baik, sedangkan hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 98% dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media VR yang dikembangkan memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, serta mampu merepresentasikan proses perakitan komputer secara realistis dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Virtual Reality yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi perakitan dan instalasi komputer.
Downloads
References
[1] A. Marougkas et al., “Virtual reality in education: A review of learning theories,” Electronics, vol. 12, no. 13, p. 2832, 2023.
[2] G. Makransky and R. E. Mayer, “Immersive virtual reality and learning: A meta-analysis,” Educational Psychology Review, 2022.
[3] G. Baxter and T. Hainey, “Using immersive technologies to enhance learning,” Interactive Technology and Smart Education, 2024.
[4] S. De Freitas, “Learning as immersive experiences,” British Journal of Educational Technology, 2020.
[5] D. Hamilton et al., “Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education,” International Journal of Computers in Education, 2021.
[6] M. Jou and J. Wang, “Investigation of virtual reality environments on technical skills learning,” Computers in Human Behavior, 2013.
[7] D. Checa et al., “Virtual reality computer assembly serious game,” Virtual Reality, 2023.
[8] M. Mulders et al., “A framework for immersive virtual reality learning environments,” International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 2020.
[9] Malega, P., Kováč, J., Leščinský, M., & Sabol, R. (2026). Augmented Reality as a Tool for Training Assembly Line Workers. Applied Sciences, 16(5).
[10] M. Conrad et al., “Learning effectiveness of immersive virtual reality,” Computers & Education: X Reality, 2024.
[11] M. Bower and M. Jong, “Immersive virtual reality in education,” Educational Technology Research, 2020.
[12] J. Wolfartsberger et al., “VR-supported training for assembly tasks,” Computers in Industry, 2023.
[13] J. Radianti, T. A. Majchrzak, J. Fromm, and I. Wohlgenannt, “A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education,” Computers & Education, 2020.
[14] L. Jensen and F. Konradsen, “A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education,” Education and Information Technologies, 2020.
[15] J. M. Noguera, A. Jiménez, and M. C. Osuna-Pérez, “Learning computer hardware assembly with immersive virtual reality environments,” Interactive Learning Environments, 2021.
[16] D. Hamilton, J. McKechnie, E. Edgerton, and C. Wilson, “Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education,” Computers & Education, 2021.
Downloads
Article History
Pages: 86-98
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nabila Asja, Sarini Vita Dewi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Blend Sains Jurnal Teknik menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam Blend Sains Jurnal Teknik dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa Blend Sains Jurnal Teknik berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Blend Sains Jurnal Teknik."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."
Most read articles by the same author(s)
- Nailin Najah, Sarini Vita Dewi, Pengembangan Video 360° Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Sejarah Museum Tsunami , Blend Sains Jurnal Teknik: Vol. 4 No. 4 (2026): Edisi April









