Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Mamalia Melalui Jejak Kaki untuk Anak Usia Dini

Abstract Views: 0   PDF Downloads: 0

Authors

  • Novan Nurochman Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Abid Yanuar Badharudin Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Tito Pinandita Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Ridho Muktiadi Universitas Muhammadiyah Purwokerto

DOI:

https://doi.org/10.56211/blendsains.v5i2.1950

Keywords:

Augmented Reality; Jejak Kaki Hewan; Marker-Based Tracking; MDLC; Vuforia SDK

Abstract

Media pengenalan hewan untuk anak usia dini umumnya masih memanfaatkan gambar dua dimensi, sehingga pengalaman belajar yang diperoleh belum sepenuhnya interaktif dan eksploratif. Penelitian ini bertujuan merancang serta membangun aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR), yaitu teknologi yang menyajikan objek virtual pada lingkungan nyata, untuk membantu pengenalan hewan mamalia melalui bentuk jejak kaki. Aplikasi dikembangkan dengan Unity 3D dan Vuforia SDK menggunakan metode Marker-Based Tracking, yaitu proses pemindaian marker berupa gambar jejak kaki untuk memunculkan objek hewan yang sesuai. Pengembangan sistem mengikuti tahapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Fitur utama yang tersedia meliputi menu Beranda, Eksplorasi, AR Scan, Kuis, Profil, tampilan objek hewan 3D, informasi hewan, suara hewan, unduh marker, serta evaluasi kuis. Hasil black box testing menunjukkan bahwa seluruh fitur inti dapat berjalan sesuai rancangan, stabil, dan tidak ditemukan kendala yang mengganggu penggunaan aplikasi. Dengan demikian, aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi guru, orang tua, dan anak-anak PAUD.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] M. R. Rachim, A. Salim, and Qomario, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM PENDIDIKAN MODERN,” vol. 4, no. 1, pp. 594–605, 2024.

[2] A. S. Cahyaningtyas, “Pembelajaran Menggunakan Augment Reality Untuk Anak Usia Dini Di Indonesia,” J. Teknol. Pendidik. J. Penelit. dan Pengemb. Pembelajaran, vol. 5, no. 1, p. 20, 2020, doi: 10.33394/jtp.v5i1.2850.

[3] Niningsih, A. Salam, and S. Ramadhan, “Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini di TKN 26 Lelamase,” Golden Age Incl. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 51–65, 2025.

[4] S. Fuada and N. Azizah, “Penggunaan Augmented Reality di Google Chrome Android Sebagai Media Pengenalan Binatang Pada Anak Usia Dini,” J. Pengabdi. Masy. IPTEKS, vol. 9, no. 1, pp. 56–64, 2023, doi: 10.32528/jpmi.v9i1.550.

[5] R. S. Ritonga, Z. Syahputra, D. Arifin, and I. M. Sari, “Pengembangan Media Pembelajaran Smart Board Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini,” J. PG-PAUD Trunojoyo J. Pendidik. dan Pembelajaran Anak Usia Dini, vol. 9, no. 1, pp. 40–46, 2022, doi: 10.21107/pgpaudtrunojoyo.v9i1.13418.

[6] S. N. Ambo and M. R. Sidik, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Primata Untuk Anak Usia Dini,” Pros. Semin. Nas. Teknol. Inf., vol. 1, pp. 511–515, 2022.

[7] C. Atikah, I. Rusdiyani, and R. Ridela, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang,” JEA (Jurnal Edukasi AUD), vol. 9, no. 2, pp. 89–101, 2023, doi: 10.18592/jea.v9i2.9326.

[8] F. Fadila, Safriani, Eliana, and M. Khaddafi, “Pengumpulan Data dalam Penelitian Kualitatif: Wawancara (Data Collection In Qualitative Research: Interviews),” J. Intelek Insa. Cendikia, vol. 2, no. 7, pp. 13446–13449, 2025.

[9] N. H. Azizah, Halida, and Lukmanulhaki, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI MENGENAL HEWAN LAUT BAGI ANAK USIA 5-6 TAHUN,” pp. 376–387, 2025.

[10] K. Fathoni, Y. Setiowati, and R. Muhammad, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa Untuk Anak Berbasis Mobile Augmented Reality,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 4, no. 1, p. 32, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1797.

[11] C. Mauda and D. Zaliluddin, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN PENDEKATAN MDLC: GAME ZAT GIZI UNTUK GENERASI DIGITAL,” pp. 509–515, 2025.

[12] N. K. A. R. Dewi, E. M. Dharma, and I. Paramitha, “PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN SUMBER KEHIDUPAN DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE,” vol. 6, no. 2, pp. 271–285, 2024.

[13] M. R. Pangestu and Suriati, “Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Alat Pernapasan Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” vol. 6, no. 1, pp. 14–26, 2026.

[14] A. Syahputri, APLIKASI PENGENALAN BAHAN MAKANAN GIZI SEIMBANG DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BAGI ANAK USIA DINI, no. 8.5.2017. 2022.

[15] S. B. Wicaksono, A. Y. Badharudin, R. Muktiadi, and S. Sugiyanto, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga ( TOGA ) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android JURNAL MEDIA INFORMATIKA [ JUMIN ],” vol. 6, no. 3, pp. 2233–2243, 2025.

[16] A. Setyawan and Norhikmah, “Aplikasi Augmented Reality Pada Photo Booth Di Kagungan Dalem Wahanarata Karaton Ngayogyakarta Hadiningrat,” vol. 24, pp. 139–145, 2024.

[17] T. Pinandita et al., “An Analysis of Technology Issues in Mobile Augmented Reality Related work,” vol. 47, pp. 23–30, 2023.

[18] R. Ziatdinov, “Generating Digital Models Using Text-to-3D and Image-to-3D Prompts : Critical Case Study,” pp. 3–8.

[19] L. R. Husada, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PELAJARAN AHLUSSUNNAH,” vol. 1, no. 1, pp. 13–19, 2022.

Downloads

Article History

Submitted: 2026-08-03
Published: 2026-10-10
Pages: 425-439

PlumX Metrics

How to Cite

Nurochman, N., Badharudin, A. Y., Pinandita, T., & Muktiadi, R. (2026). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Mamalia Melalui Jejak Kaki untuk Anak Usia Dini. Blend Sains Jurnal Teknik, 5(2), 425–439. https://doi.org/10.56211/blendsains.v5i2.1950