PENGEMBANGAN GERAKAN BELADIRI KARATE SHOTO-KAN BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN KOMBINASI UNITY DENGAN TEKNOLIGI AUGMENTED REALITY (AR)
Keywords:
Karate Shoto-Kan; Augmented Reality; Unity; Animasi 3D; Media Pembelajaran Interaktif
Abstract
Karate Shoto-Kan merupakan salah satu aliran seni bela diri yang mengedepankan teknik dan ketepatan gerakan. Namun, dalam proses pembelajaran tradisional, keterbatasan interaksi visual dan demonstrasi gerakan sering menjadi kendala, terutama bagi pemula yang belum memiliki pelatih tetap. Untuk menjawab permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis animasi gerakan Karate Shoto-Kan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang dibangun menggunakan Unity. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik di berbagai perangkat Android dan mendapat respons positif dari pengguna, terutama dalam hal kemudahan memahami gerakan, ketepatan animasi, dan interaktivitas yang ditawarkan. Kesimpulannya, penggunaan teknologi AR berbasis Unity efektif dalam meningkatkan pemahaman serta pengalaman belajar Karate Shoto-Kan secara mandiri. Media ini dapat menjadi solusi inovatif dalam dunia pendidikan bela diri, khususnya di era digital saat ini.
Downloads
References
Utami, H. N., Rahayu, E. T., & Ma’mun, S. (2021). Pengaruh Model Personalized System For Instruction Terhadap Peningkatan Kebugaran Jasmani Siswa Esktrakulikuler Beladiri Karate Sekolah Menengah Atas Pada Masa Pandemic Covid-19. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(5), 66–72. https://doi.org/10.5281/zenodo.5482378
Pratiwi U, Wijaya K, & Fajriyah. (2021). 563-Article Text-2339-1-10-20211123. Penerapa Metode Prototype Pada Perancangan Sistem Administrasi, 2(3), 157–173.
Shalahudin, F., & Sifaq, A. (2023). JPO: Jurnal Prestasi Olahraga SURABAYA. JPO: Jurnal Prestasi Olahraga, 6(1), 20–24.
Veronica Purba, Marniati Marniati, Mein Kharnolis, & Lutfi Hidayati. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Multimedia Pembelajaran Praktik Belahan Tutup Tarik di Kelas X SMK Negeri 8 Surabaya. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 2(4), 263–274. https://doi.org/10.55606/lencana.v2i4.4068
Setyaningsih, E. (2023). Perkembangan Multimedia Digital dan Pembelajaran. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 1(01), 34–48. https://doi.org/10.20961/ijolii.v1i01.920
Sari, L. (2022). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 97-104.
Albi Aldriyan, A., & Amini, S. (2020). Penerapan Metode Marker Based Tracking Untuk Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika, 3(4), 1–6. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/SKANIKA/article/view/2206
Dan, A., Sistem, P., Stok, M., Wi-fi, P., Sabungan, P. T., Metode, M., Unified, U. M. L., & Languange, M. (2025). Analysis and Design of Wi-Fi Device Stock Management System at PT Sabungan Using UML ( Unified Modeling Languange ) Method. 3(1), 1–9.
Putri, D. I. (2024). Perbandingan Efektivitas Air Perasan Daun Brotowali (Tinospora crispa) Dengan Daun Serai Wangi (Cymbopogon nardus (L.) Rendle) Terhadap Mortalitas Larva Aedes aegypti (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Pradana Ariando, A., Wirya Atmaja, P., & Prima Aditiawan, F. (2025). Pengembangan Gim Edukasi Sebagai Media Pelatihan Pencegahan Dan Penanggulangan Kebakaran Berbasis Augmented Reality Dan Escape Room. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(3), 4202–4210. https://doi.org/10.36040/jati.v9i3.13590
Downloads
Article History
Pages: 1-22
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Al Khawarizmi Rangkuti, Ari Usman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Hello World Jurnal Ilmu Komputer menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam Hello World Jurnal Ilmu Komputer dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa Hello World Jurnal Ilmu Komputer berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Hello World Jurnal Ilmu Komputer."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."








