Perancangan UI Aplikasi Edukasi Interaktif Pencegahan Stunting Berbasis Figma Pada Masyarakat Desa Rukoh
Keywords:
stunting; figma; user interface; ADDIE; edukasi interaktif
Abstract
Stunting masih menjadi masalah gizi kronis yang signifikan di wilayah pedesaan Indonesia, termasuk di Desa Rukoh, akibat rendahnya pemahaman gizi serta terbatasnya media edukasi yang interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang User Interface (UI) prototipe aplikasi edukasi interaktif “Sahabat Tumbuh” berbasis Figma sebagai media pencegahan stunting yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat Desa Rukoh. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengujian kelayakan dilakukan melalui angket skala Likert yang disebarkan kepada 25 responden yang terdiri atas ibu balita dan kader posyandu, kemudian dianalisis menggunakan teknik persentase kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe aplikasi memperoleh tingkat kelayakan rata-rata sebesar 83,5% dengan kategori “Sangat Layak”, yang meliputi aspek tampilan dan desain antarmuka (83,2%), kemudahan penggunaan (84,0%), serta kesesuaian materi edukasi (83,2%). Temuan ini mengindikasikan bahwa prototipe aplikasi yang dirancang layak digunakan sebagai media edukasi interaktif dalam upaya pencegahan stunting pada masyarakat pedesaan.stunting
Downloads
References
[1] Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, "Hasil Survei Status Gizi Indonesia (SSGI) tahun 2022," Kemenkes RI, Jakarta, 2022.
[2] World Health Organization, "Stunting in a Nutshell," WHO, 2020.
[3] UNICEF, "Child Malnutrition and Stunting," 2021. [Online]. Available: https://www.unicef.org/nutrition/stunting
[4] R. E. Black et al., "Maternal and child undernutrition and overweight in low-income and middle-income countries," The Lancet, vol. 382, no. 9890, pp. 427–451, 2013, doi: 10.1016/S0140-6736(13)60937-X.
[5] C. R. Titaley, I. Ariawan, D. Hapsari, A. Muasyaroh, and M. J. Dibley, "Determinants of the stunting of children under two years old in Indonesia: Evidence from the 2007 Indonesia Demographic and Health Survey," BMC Public Health, vol. 13, art. 156, 2013, doi: 10.1186/1471-2458-13-156.
[6] J. Preece, Y. Rogers, and H. Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 4th ed. Wiley, 2015.
[7] R. Putri and S. Handayani, "Pengaruh aplikasi edukasi gizi berbasis animasi terhadap peningkatan pengetahuan ibu hamil," Jurnal Gizi dan Kesehatan Indonesia, vol. 14, no. 1, pp. 25–34, 2022.
[8] A. Ramadhan, D. Lestari, and R. Puspita, "Efektivitas media digital interaktif dalam edukasi pencegahan stunting pada masyarakat," Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 9, no. 3, pp. 201–210, 2023.
[9] P. Sari and A. Widodo, "Literasi digital dan akses informasi kesehatan pada masyarakat pedesaan," Jurnal Komunikasi Pembangunan, vol. 18, no. 2, pp. 145–157, 2020.
[10] K. Glanz, B. K. Rimer, and K. Viswanath, Health Behavior: Theory, Research, and Practice, 5th ed. Jossey-Bass, 2015.
[11] J. Patterson, Figma for UI/UX Designers. O'Reilly Media, 2020.
[12] C. G. Victora, L. Adair, C. Fall, P. C. Hallal, R. Martorell, L. Richter, and H. S. Sachdev, "Maternal and child undernutrition: Consequences for adult health and human capital," The Lancet, vol. 371, no. 9609, pp. 340–357, 2008, doi: 10.1016/S0140-6736(07)61692-4.
[13] S. Grantham-McGregor, Y. B. Cheung, S. Cueto, P. Glewwe, L. Richter, and B. Strupp, "Developmental potential in the first 5 years for children in developing countries," The Lancet, vol. 369, no. 9555, pp. 60–70, 2007, doi: 10.1016/S0140-6736(07)60032-4.
[14] Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, Pedoman Pencegahan dan Penanganan Stunting di Indonesia. Jakarta: Kemenkes RI, 2022.
[15] A. H. Sutopo and Z. Arifin, Multimedia Interaktif. Graha Ilmu, 2016.
[16] S. Widodo and Jasmadi, Panduan Lengkap Membuat Media Pembelajaran Berbasis Komputer. Andi Publisher, 2008.
[17] J. W. Creswell, Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches, 4th ed. SAGE Publications, 2014.
[18] R. M. Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer, 2009, doi: 10.1007/978-0-387-09506-6.
[19] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, 2017.
Downloads
Article History
Pages: 302-311
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Saddam, Khairan AR

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Hello World Jurnal Ilmu Komputer menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam Hello World Jurnal Ilmu Komputer dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis mengakui bahwa Hello World Jurnal Ilmu Komputer berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License / CC BY SA 4.0"
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Hello World Jurnal Ilmu Komputer."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."









